Selasa, 01 Mei 2012
Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual (Video)
Video sebenarnya berasal dari bahasa Latin, video-vidi-visum yang artinya melihat (mempunyai daya penglihatan); dapat melihat (K. Prent dkk., Kamus Latin-Indonesia, 1969: 926). Kamus Besar Bahasa Indonesia (1995: 1119) mengartikan video dengan: 1) bagian yang memancarkan gambar pada pesawat televisi; 2) rekaman gambar hidup untuk ditayangkan pada pesawat televisi. Senada dengan itu, Peter Salim dalam The Contemporary English-Indonesian Dictionary (1996:2230) memaknainya dengan sesuatu yang berkenaan dengan penerimaan dan pemancaran gambar. Tidak jauh berbeda dengan dua definisi tersebut, Smaldino (2008: 374) mengartikannya dengan “the storage of visuals and their display on television-type screen” (penyimpanan/perekaman gambar dan penanyangannya pada layar televisi).
Dari beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa video itu berkenaan dengan apa yang dapat dilihat, utamanya adalah gambar hidup (bergerak; motion), proses perekamannya, dan penayangannya yang tentunya melibatkan teknologi.
Karenanya, banyak orang yang memahami video dalam dua pengertian: 1. sebagai rekaman gambar hidup yang ditayangkan (di sini video sama dengan film, dan pada makalah ini penyebutan video seringkali dipakai bergantian dengan film). Aplikasi umum dari video adalah televisi atau media proyektor lainnya; dan 2. sebagai teknologi, yaitu teknologi pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak. Di sini istilah video juga digunakan sebagai singkatan dari videotape, dan juga perekam video dan pemutar video (http://id.wikipedia.org/wiki/Video, diakses 30 April 2012).
Video, dilihat sebagai media penyampai pesan, termasuk media audio-visual atau media pandang-dengar (setyosari & Sihkabuden, 2005: 117). Media audio visual dapat dibagi menjadi dua jenis: pertama, dilengkapi fungsi peralatan suara dan gambar dalam satu unit, dinamakan media audio-visual murni; dan kedua, media audio-visual tidak murni. Film bergerak (movie), televisi, dan video termasuk jenis yang pertama, sedangkan slide, opaque, OHP dan peralatan visual lainnya yang diberi suara termasuk jenis yang kedua (Munadi, 2008: 113)
Kelebihan dan Kekurangan Media Video Pembelajaran
Ada banyak kelebihan video ketika digunakan sebagai media pembelajaran di antaranya menurut Nugent (2005) dalam Smaldino dkk. (2008: 310), video merupakan media yang cocok untuk pelbagai milliu pembelajaran, seperti kelas, kelompok kecil, bahkan satu siswa seorang diri sekalipun. Hal itu, tidak dapat dilepaskan dari kondisi para siswa saat ini yang tumbuh berkembang dalam dekapan budaya televisi, di mana paling tidak setiap 30 menit menayangkan program yang berbeda. Dari itu, video dengan durasi yang hanya beberapa menit mampu memberikan keluwesan lebih bagi guru dan dapat mengarahkan pembelajaran secara langsung pada kebutuhan siswa.
Selain itu, menurut Smaldino sendiri, pembelajaran dengan video multi-suara bisa ditujukan bagi beragam tipe pebelajar. Teks bisa didisplay dalam aneka bahasa untuk menjelaskan isi video. Beberapa DVD bahkan menawarkan kemampuan memperlihatkan suatu objek dari pelbagai sudut pandang yang berbeda. Disc juga memberikan fasilitas indeks pencarian melalui judul, topik, jejak atau kode-waktu untuk pencarian yang lebih cepat.
Video juga bisa dimanfaatkan untuk hampir semua topik, tipe pebelajar, dan setiap ranah: kognitif, afektif, psikomotorik, dan interpersonal. Pada ranah kognitif, pebelajar bisa mengobservasi rekreasi dramatis dari kejadian sejarah masa lalu dan rekaman aktual dari peristiwa terkini, karena unsur warna, suara dan gerak di sini mampu membuat karakter berasa lebih hidup. Selain itu menonton video, setelah atau sebelum membaca, dapat memperkuat pemahaman siswa terhadap materi ajar.
Lebih dari itu, manfaat dan karakteristik lain dari media video atau film dalam meningkatkan efektifitas dan efesiensi proses pembelajaran, di antaranya adalah (Munadi, 2008: 127; Smaldino, 2008: 311-312):
- Mengatasi jarak dan waktu
- Mampu menggambarkan peristiwa-peristiwa masa lalu secara realistis dalam waktu yang singkat
- Dapat membawa siswa berpetualang dari negara satu ke negara lainnya, dan dari masa yang satu ke masa yang lain.
- Dapat diulang-ulang bila perlu untuk menambah kejelasan
- Pesan yang disampaikannya cepat dan mudah diingat.
- Megembangkan pikiran dan pendapat para siswa
- Mengembangkan imajinasi
- Memperjelas hal-hal yang abstrak dan memberikan penjelasan yang lebih realistik
- Mampu berperan sebagai media utama untuk mendokumentasikan realitas sosial yang akan dibedah di dalam kelas
- Mampu berperan sebagai storyteller yang dapat memancing kreativitas peserta didik dalam mengekspresikan gagasannya.
Media Pembelajaran Berbasis Game
Education menurut John M Echols dan Hasan Shadily dalam kamus
inggris Indonesia berarti pendidikan, yang berhubungan dengan pendidikan.
Sedangkan menurut Petter Salim education adalah yang bersifat mendidik dan
memberikan contoh suri tauladan yang baik dan berhubungan langsung
dengan pengajaran atau pendidikan.
Education yaitu sesuatu yang bersifat mendidik, memiliki unsur
pendidikan. Games menurut John M Echols dan Hasan Shadily dalam kamus
Inggris Indonesia berarti permainan. Permainan, bermain atau padanan kata
dalam bahasa inggris disebut “games” (kata benda), “to play (kata kerja)”,
“toys” (kata benda) ini berasal dari kata main berarti melakukan perbuatan
untuk tujuan bersenang-senang (dengan alat-alat tertentu atau tidak);
perbuatan sesuatu denagan sesuka hati, berbuat asal saja. Permainan adalah
suatu perbuatan yang mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak diri sendiri, bebas tanpa paksaan dengan bertujuan untuk memperoleh
kesenangan pada waktu melakukan kegiatan tersebut
Menurut Abu Ahmadi dalam bukunya Psikologi Perkembangan
permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan atas kehendak
sendiri, bebas tanpa paksaan, dengan tujuan untuk memperoleh kesenangan
pada waktu mengadakan kegiatan tersebut. Permainan merupakan kesibukan
yang dipilih sendiri tanpa ada unsur paksaan, tanpa di desak oleh rasa
tanggung jawab.
Secara umum permaianan adalah sesuatu yang menyenangkan dan
menghibur, yang tidak memiliki tujuan ekstrinsik dan tujuan praktis.
Permainan tersebut bersifat sukarela.
Education games (permainan edukatif) menurut Andang Ismail dalam
bukunya Education Games, yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan
dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa education games
(permainan edukatif) adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses
pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik
atau nilai-nilai pendidikan.Selain itu, untuk pemilihan permainan, diusahakan agar seluruh aspek
yang dimiliki anak dapat berkembang dengan baik, baik dari segi kognitif,
afektif dan juga psikomotorik. Oleh karena itu perlu ditunjang alat bantu yang
tepat saat bermain. Adapun kriteria-kriteria pemilihan alat bantu tersebut agar
permainan dapat membantu belajar secara optimal dan tidak terjadi kekeliruan
dalam menyelesaikan dan menentukan alat dan bahan yang diperlukan secara
tepat guna
inggris Indonesia berarti pendidikan, yang berhubungan dengan pendidikan.
Sedangkan menurut Petter Salim education adalah yang bersifat mendidik dan
memberikan contoh suri tauladan yang baik dan berhubungan langsung
dengan pengajaran atau pendidikan.
Education yaitu sesuatu yang bersifat mendidik, memiliki unsur
pendidikan. Games menurut John M Echols dan Hasan Shadily dalam kamus
Inggris Indonesia berarti permainan. Permainan, bermain atau padanan kata
dalam bahasa inggris disebut “games” (kata benda), “to play (kata kerja)”,
“toys” (kata benda) ini berasal dari kata main berarti melakukan perbuatan
untuk tujuan bersenang-senang (dengan alat-alat tertentu atau tidak);
perbuatan sesuatu denagan sesuka hati, berbuat asal saja. Permainan adalah
suatu perbuatan yang mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak diri sendiri, bebas tanpa paksaan dengan bertujuan untuk memperoleh
kesenangan pada waktu melakukan kegiatan tersebut
Menurut Abu Ahmadi dalam bukunya Psikologi Perkembangan
permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan atas kehendak
sendiri, bebas tanpa paksaan, dengan tujuan untuk memperoleh kesenangan
pada waktu mengadakan kegiatan tersebut. Permainan merupakan kesibukan
yang dipilih sendiri tanpa ada unsur paksaan, tanpa di desak oleh rasa
tanggung jawab.
Secara umum permaianan adalah sesuatu yang menyenangkan dan
menghibur, yang tidak memiliki tujuan ekstrinsik dan tujuan praktis.
Permainan tersebut bersifat sukarela.
Education games (permainan edukatif) menurut Andang Ismail dalam
bukunya Education Games, yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan
dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa education games
(permainan edukatif) adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses
pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik
atau nilai-nilai pendidikan.Selain itu, untuk pemilihan permainan, diusahakan agar seluruh aspek
yang dimiliki anak dapat berkembang dengan baik, baik dari segi kognitif,
afektif dan juga psikomotorik. Oleh karena itu perlu ditunjang alat bantu yang
tepat saat bermain. Adapun kriteria-kriteria pemilihan alat bantu tersebut agar
permainan dapat membantu belajar secara optimal dan tidak terjadi kekeliruan
dalam menyelesaikan dan menentukan alat dan bahan yang diperlukan secara
tepat guna
Berikut ini link dari beberapa permainan edukatif yang bisa dimanfaatkan oleh guru (khususnya guru akuntansi) untuk dipergunakan di dalam kelas:
2. http://financialentertainment.org/play/farmblitz
3. http://www.gamehouse.com/download-games/lemonade-tycoon
4. http://www.download-free-games.com/board_game_download/billionaire2.html
5. http://www.bigfishgames.com/download-games/3520/rock-tour-game/index.html
6. http://www.goventure.net/Products.aspx
3. http://www.gamehouse.com/download-games/lemonade-tycoon
4. http://www.download-free-games.com/board_game_download/billionaire2.html
5. http://www.bigfishgames.com/download-games/3520/rock-tour-game/index.html
6. http://www.goventure.net/Products.aspx
Media Pembelajaran Visual
Media
visual merupakan media yang memberikan gambaran menyeluruh dari yang
konkrit sampai dengan abstrak. Media visual ini lebih bersifat
realistis dan dapat dirasakan oleh sebagian besar panca indera kita
khususnya indera penglihatan. Manfaat yang kita dapat dalam penggunaan
media ini adalah pemakaiannya yang efektif dan efisien, praktis, dan
lebih cepat dipahami oleh peserta didik.
Oleh
karena itu, pendidik dapat memanfaatkan media-media secara optimal
sehingga menghasilkan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan seperti
media visual untuk mempermudah dalam berinteraksi dan pemberian materi
yang akan dibahas pada peserta didik.
Dalam penggunaannya media visual memiliki manfaat atau kegunaan. Manfaatnya antara lain:
- Media bersifat konkrit, lebih realistis dibandingkan dengan media verbal atau non visual sehingga lebih memudahkan dalam pengaplikasiannya.
- Beberapa penelitian membuktikan bahwa pembelajaran yang diserap melalui media penglihatan (media visual), terutama media visual yang menarik dapat mempercepat daya serap peserta didik dalam memahami pelajaran yang disampaikan.
- Media visual dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik dan dapat melampaui batasan ruang kelas. Melalui penggunaan media visual yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
- Lebih efiektif dan efisien dibandingkan media verbal lainnya karena jenisnya yang beragam, pendidik dapat menggunakan semua jenis media visual yang ada. Hal ini dapat menciptakan sesuatu yang variatif, dan tidak membosankan bagi para peserta didiknya.
- Penggunaannya praktis, maksudnya media visual ini mudah dioperasikan oleh setiap orang yang memilih media-media tertentu, misalkan penggunaan media Transparansi Overhead Tranparancy (OHT).
Cara pemilihan media visual yang tepat adalah :
1. Media yang digunakan harus memperhatikan konsep pembelajaran atau tujuan dari pembelajaran.
2. Memperhatikan karakteristik dari media yang akan digunakan ,apakah sesuai dengan situasi dan kondisi yang tepat guna.
3. Tepat sasaran kepada peserta didik yang sesuai degan kebutuhan zaman.
4. Waktu , tempat , ketersediaan dan biaya yang digunakan.
5.
Pilihlah media visual yang menguntungkan agar lebih menarik,variatif,
mudah diingat dan tidak membosankan sesuai dengan konteks penggunaannya.
Media Pembelajaran
Pengertian Media
Pengertian media seringkali disalahtafsirkan dengan sarana peralatan pendukungnya. Kata media, berasal dari bahasa latin ‘medius’ dan merupakan bentuk jamak dari medium yang bermakna perantara atau mengantar. Dalam bahasa Arab, media sering disebut dengan ‘wasail’ yang merupakan bentuk jamak dari ‘wasilah’ yang juga bersinonim dengan ‘Al wasth’ yang artinya ‘tengah’. Kata ‘tengah’ bermakna berada di antara dua sisi, maka bisa juga disebut dengan ‘perantara’ (wasilah) atau yang mengantarai kedua sisi tersebut. Karena posisinya berada di tengah, maka ia juga bisa disebut sebagai pengantar atau penghubung, yakni sesuatu yang menghubungkan, mengantarkan atau menyalurkan sesuatu hal dari satu sisi ke sisi yang lainnya. (Yudhi Munadi : 2008). Sementara itu, Rahardjo (1988) mengutip beberapa pengertian media yang disampaikan oleh beberapa ahli, yaitu sebagai berikut :
-
Information carrying technologies that can be used for instruction…the media of instruction, consequently are extensions of the teacher ( Wilbur Schramm, 1977).
-
Printed and audiovisual forms of communication and their accompanying technology ( NEA, 1969).
-
The physical means of conveying instructional content…books, films, videotapes, slide-tapes, etc (Leslie J. Briggs, 1977)
Dari ketiga pendapat tersebut di atas, maka dapat disimpulkan bahwa:
-
Media merupakan wadah dari pesan yang oleh sumber atau penyalurnya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut.
-
Materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran, dan bahwa tujuan yang ingin dicapai adalah terjadinya proses belajar mengajar.
Bila karena satu dan lain hal media tersebut tidak dapat menjalankan fungsinya sebagai penyalur pesan yang diharapkan, maka ia tidak efektif dalam arti tidak mampu mengkomunikasikan isi pesan yang ingin disampaikan oleh sumber kepada sasaran yang ingin dicapainya. Oleh sebab itu, dalam mendesain pesan untuk suatu media, harus diperhatikan ciri-ciri atau karakteristik dari sasaran/penerima pesan (umur, latar belakang sosial budaya, pendidikan, keadaan jasmani, dan lain sebagainya) dan kondisi belajar, yaitu faktor-faktor yang dapat merangsang atau mempengaruhi timbulnya kegiatan belajar mengajar.
Pemilihan Media yang tepat
Beberapa prinsip perlu diperhatikan agar media dapat dipergunakan secara maksimal, efektif dan efisien. Rahardjo (1988) menyebutkan beberapa prinsip dalam pemilihan media yang tepat, yaitu :
-
Adanya kejelasan tentang maksud dan tujuan pemilihan media, untuk siapa, dipakai dimana, keperluan apa dan lain sebagaina.
-
Familiaritas media, pengguna media harus mengenal sifat dan ciri-ciri media yang akan dipilih.
-
Media pembanding, hal ini diperlukan untuk memberikan alternatif pertimbangan dalam rangka mengambil kepurusan yang tepat tentang media ang akan dipergunakan,
-
Adanya norma atau patokan yang akan dipakai dan dikenakan pada proses pemilihan.
Erickson dan Curl dalam Rahardjo (1988) mengembangkan kriteria pemilihan dalam bentuk beberapa pertanyan, yaitu sebagai berikut :
-
Apakah materinya penting dan berguna bagi siswa ?
-
Apakah dapat menarik minat siswa untuk belajar ?
-
Apakah ada kaitan yang mengena dan langsung dengan tujuan khusus yang hendak dicapai ?
-
Bagaimana format penyajiannya diatur? Apakah memenuhi sekuens atau tata urutan belajar yang logis ?
-
Apakah materi yang disajikannya mutakhir dan otentik ?
-
Apakah konsep dan faktanya terjamin kecermatannya ?
-
Apakah isi dan presentasinya memenuhi standar ?
-
Bila tidak, apakah ada keseimbangan kontroversial ?
-
Apakah pandangannya objektif dan tidak mengandung unsur propaganda dan sebagainya?
-
Apakah memenuhi standar kualitas teknis ? (Gambar, Narasi, Efek, Warna, dan sebagainya)
-
Apakah struktur materinya direncanakan dengan baik oleh produsennya ?
-
Apakah sudah dimantapkan melalui proses uji coba atau validasi ? Oleh siapa, kondisinya, karakteristik sasarannya, dan sejauh mana hal tersebut berhasil ?
Dengan mempertimbangkan beberapa kondisi di atas, maka diharapkan, media yang dipilih akan bisa dipergunakan secara maksimal mendukung tercapainya tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Langganan:
Postingan (Atom)