Education menurut John M Echols dan Hasan Shadily dalam kamus
inggris Indonesia berarti pendidikan, yang berhubungan dengan pendidikan.
Sedangkan menurut Petter Salim education adalah yang bersifat mendidik dan
memberikan contoh suri tauladan yang baik dan berhubungan langsung
dengan pengajaran atau pendidikan.
Education yaitu sesuatu yang bersifat mendidik, memiliki unsur
pendidikan. Games menurut John M Echols dan Hasan Shadily dalam kamus
Inggris Indonesia berarti permainan. Permainan, bermain atau padanan kata
dalam bahasa inggris disebut “games” (kata benda), “to play (kata kerja)”,
“toys” (kata benda) ini berasal dari kata main berarti melakukan perbuatan
untuk tujuan bersenang-senang (dengan alat-alat tertentu atau tidak);
perbuatan sesuatu denagan sesuka hati, berbuat asal saja. Permainan adalah
suatu
perbuatan yang mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak diri
sendiri, bebas tanpa paksaan dengan bertujuan untuk memperoleh
kesenangan pada waktu melakukan kegiatan tersebut
Menurut Abu Ahmadi dalam bukunya Psikologi Perkembangan
permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan atas kehendak
sendiri, bebas tanpa paksaan, dengan tujuan untuk memperoleh kesenangan
pada waktu mengadakan kegiatan tersebut. Permainan merupakan kesibukan
yang dipilih sendiri tanpa ada unsur paksaan, tanpa di desak oleh rasa
tanggung jawab.
Secara umum permaianan adalah sesuatu yang menyenangkan dan
menghibur, yang tidak memiliki tujuan ekstrinsik dan tujuan praktis.
Permainan tersebut bersifat sukarela.
Education games (permainan edukatif) menurut Andang Ismail dalam
bukunya Education Games, yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan
dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa education games
(permainan edukatif) adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses
pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik
atau nilai-nilai pendidikan.Selain itu, untuk pemilihan permainan, diusahakan agar seluruh aspek
yang dimiliki anak dapat berkembang dengan baik, baik dari segi kognitif,
afektif dan juga psikomotorik. Oleh karena itu perlu ditunjang alat bantu yang
tepat saat bermain. Adapun kriteria-kriteria pemilihan alat bantu tersebut agar
permainan dapat membantu belajar secara optimal dan tidak terjadi kekeliruan
dalam menyelesaikan dan menentukan alat dan bahan yang diperlukan secara
tepat guna
Selasa, 01 Mei 2012
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
0 komentar:
Posting Komentar